Kuinka pelata nenäliinapeliä

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 15 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 22 Kesäkuu 2024
Anonim
Kuinka pelata nenäliinapeliä - Tuntemus
Kuinka pelata nenäliinapeliä - Tuntemus

Sisältö

Tässä artikkelissa: Pelaa perinteistä versiotaOpiskella muunnelmia aikuisilleOpiskele lapsia mukautuksillaTutkista versioita muilta alueilta14 Viitteet

Nenäliinapeli ja peli, jota pienet lapset harjoittavat koulussa, juhlissa tai kotona sukupolvien ajan Yhdysvalloissa. Mutta tämä ei ole peli amerikkalaisille, ja suurin osa lapsista pelaa omia versioita. On perinteinen versio, jota toistetaan useimmissa Yhdysvaltojen osavaltioissa, ja muita versioita, joita pelataan myös muutamissa muissa paikoissa. Yhdysvalloissa kutsutaan "ankka, ankka, hanhi", ja Ranskassa harjoitetaan muuntovaihtoehtoja, kuten kettu, joka ohittaa, tai esimerkiksi riistatekijä. Pelistä on myös muunnelmia, jotka on tarkoitettu aikuisille tai luotu koulutustarkoituksiin.


vaiheet

Tapa 1 Pelaa perinteistä versiota



  1. Istu ympyrään. Tarvitset vähintään neljä ihmistä, jotka istuvat ympyrässä, maassa tai ruohoa, jalat ristissä ja ympyrän keskustaa kohti. Kaksi tämän pelin etuna on, että sitä voidaan pelata sisällä ja ulkona ja tarvitset vain pelaajia, ei lisävarusteita. Muodostuneen ympyrän koko riippuu kahdesta tekijästä: pelaajien lukumäärästä ja etäisyydestä, jolla he istuvat toisistaan.
    • Mitä suurempi ympyrä, sitä useamman pelaajan on juodettava.
    • Kun Missourin 2415 opiskelijaa mursi maailmanennätys suurimmasta osasta "ankka, hanhi" vuonna 2011, heidän piti muodostaa ympyrä, joka ylitti peltoalueen rajat. Amerikkalainen jalkapallo.



  2. Päätä kuka on ensimmäinen "juoksija" (se englanniksi). Juoksija, jota joskus kutsutaan kettuksi tai "valitsijaksi", on henkilö, joka sanoo englanniksi "ankka, ankka, hanhi", "ankka, ankka, hanhi" ja joka valitsee kuka on hanhi, joka yrittää sen kiinni. Lapset eivät usein halua olla ensimmäinen juoksija. Voit päättää pelaamalla kiveä, arkkia tai saksia. Tai jos vanhempi tai opettaja tarkkailee juhlia, hän voi valita lasten sijasta.


  3. Kävele ympyrän ympäri koskettamalla pelaajien päätä. Juoksijaksi valittu henkilö alkaa kävellä ympyrän ympäri ja koskettaa muiden pelaajien pään yläosaa sanomalla "ankka" tai "hanhi". Yleensä juoksija sanoo toistuvasti "ankka" ennen kuin valitaan joku ja sanotaan "hanhi". Tämä luo väliaikaista ja myös yllätystekijää kaikille ympyrässä istuville, jotka ihmettelevät kuka on hanhi.
    • Toisaalta, koska useimmat ihmiset sanovat, "hanhen" sanomista koskettaessaan toista tai kolmatta henkilöä ei odoteta, ja se voi antaa etuna juoksijalle.



  4. Valitse "hanhi" ja juokse. Pelaajaa valittaessa juoksija koskettaa päänsä yläosaa ja sanoo "hanhi". Sitten hänen on juokseva ympyrän ympäri, ja hanhen on noustava ylös ja juoksemaan perässä. Hanhen tavoitteena on koskettaa juoksijaa ennen kuin hän voi istua hanhen paikassa.
    • Jos juoksija onnistuu kiertämään ympyrän ympäri ja istumaan hanhen sijaan, hanosta tulee juoksija.
    • Jos hanhi tarttuu siihen ennen sitä, ratsastaja säilyttää roolinsa ja aloittaa uuden kierroksen.
    • Muunnelmaa pelataan usein tavallisessa pelissä, mutta sitä kutsutaan itse asiassa "sienikiviksi". Se menee näin: jos hanhi tarttuu juoksijaan, siitä tulee juoksija, ja entisen juoksijan on istettava ympyrän keskellä, kunnes toinen pelaaja ottaa paikansa.

Tapa 2 Opi aikuisten variantit



  1. yrittää Bootcamp, nenäliinapelin äärimmäinen versio. Kerää suuri joukko ihmisiä ja muodosta ympyrä, jokainen ihminen osoittaa ympyrän ulkopuolelle ja seisoo noin 1,5 metrin päässä toisistaan ​​ja ravitaan paikalla. Nuorin henkilö on juoksija, juoksee ympyrän ympäri myötäpäivään ja koskettaa tai osoittaa jokaista pelaajaa sanomalla joko "ankka" tai "hanhi". Jos henkilöä kutsutaan "ankkaksi", hänen on tehtävä kyykky tai pumppu. Jos henkilöä kutsutaan "hanheksi", hänen on juokseva juoksijan jälkeen vastapäivään. Ylittäessään toisiaan, he yrittävät estää toisiaan, hidastaa toisiaan ja saavat etunsa saavuttaa tyhjän hanhen paikkaan.
    • Jos juoksija tulee ensin, hanosta tulee juoksija. Jos hanhi tulee ensin, juoksija käynnistyy uudelleen.
    • Ryhmä määrittelee fyysisen kosketuksen tason tukituksen aikana, kuten paini ja taistelut.
    • Tässä on muunnos: kun juoksija ja hanhi juoksevat ja kilpailevat, jokainen ympyrän pelaaja voi nousta ylös ja siirtyä nopeasti tyhjään kohtaan pidentääksesi kierroksen kestoa.


  2. Ui koskettaa juoksijaa. Tämä pelin muunnelma ei ole vain hauskaa, vaan on myös hyvä tapa liikuntaa ja työskennellä samalla tavalla kuin uimaat. Löydä muita uimareiden ystäviä ja löydä itsesi uima-altaalta. Anna vesi, muodosta ympyrä ja katso ulos ympyrästä uimalla paikalla. Nimeä juoksija ja tapa uida, freestyle, selkä, rintaisku tai perhonen. Valitsija alkaa uida ympyrän ympäri valittua uintia käyttämällä ja koskettaa kutakin pelaajaa sanomalla joko "kala" tai "hai". Tämän jälkeen henkilön, jota kutsutaan "haiksi", on uittava juoksijan jälkeen samalla uimalla.
    • Jos juoksija palaa hain paikkaan, haista tulee juoksija.
    • Jos hai koskettaa juoksijaa, juoksijan on seisotettava ympyrän keskellä ja sen on joko pyöritettävä vedessä tai uittava paikalla pitämällä kellua, kunnes toinen henkilö koskettaa. .


  3. Laula ja tanssi parina. Tämä nenäliinapelin versio on hauskaa kaikenlaisille juhliin ja kokouksiin. Kerää pariton lukumäärä osallistujia, pariton, vähintään 8 tai 10 henkilöä ja pidä kaksi ihmistä poissa. Muiden pelaajien on muodostettava sisäänpäin käännetty ympyrä ja pidettävä kädet. Ympyrän ulkopuolella olevat ihmiset ovat juoksijoita ja heidän on myös pidettävä kädet. He kiertävät ympyrän ympäri pitäen kädet, he koskettavat käsiin sidottuja kahta ihmistä satunnaisesti sanoen "ankka" tai "hanhi". Kahden "hanhen" -nimisen ihmisen on sitten juodettava vastakkaiseen suuntaan pitäen kädestään, ja heidän on yritettävä palata paikoilleen ennen muuta paria.
    • Jos juoksijat saapuvat ensin, hankeista tulee juoksijoita.
    • Jos hanhet saapuvat ensin, juoksijat menevät ympyrän keskelle ja heidän on tehtävä pieni esitys. He voivat joko laulaa laulun tai tanssia yhdessä ja odottaa sitten ympyrässä, kunnes toinen hanhipari on nimetty.
    • Jos sinulla on karaokekone, voit tuoda sen mukanasi ja pyytää hanhia käyttämään sitä laulun laulamiseen.
    • Voit myös pyytää heitä laulamaan tai tanssimaan klassisiin lastenlauluihin, kuten: "kana seinällä", "veli Jacques" tai "myrkky nukut".
    • On myös muita mahdollisuuksia, kuten tekeminen Macarena, tanssi aiheesta "Gangnam Style", tee a twerkata, tanssi verkossa, tee kierre, tanssi valssi, tango ja monet muut.

Menetelmä 3 Kouluta lapsia sopeutumalla



  1. Opeta englantia pelatessasi. Lapsille, joiden äidinkieli ei ole englanti, voi olla mielenkiintoista opettaa heille englantia varhaisessa iässä. Tässä on tapa tehdä englannin oppimisesta hauskempaa. Pyydä oppilaita istumaan ympyrässä sisäänpäin. Sen jälkeen opettaja kävelee ympyrän ympäri koskettamalla jokaisen lapsen päätä ja käyttäen englannin sanasanoja, kuten "ankka, ankka, koira" (ankka, ankka, koira). Kun koira valitaan, hänen on yritettävä saada opettaja kiinni. Jos koira tarttuu opettajaan, hänen on aloitettava uudelleen. Jos näin ei ole, oppilaasta tulee juoksija ja hän voi siksi harjoittaa ääntämistä.
    • Käytä sanoja, jotka auttavat oppilaita tunnistamaan ero melko samankaltaisten äänien välillä, kuten "u" "ankka" ja "o" "koira" tai "ck" "ankka" ja "g" "koira" .


  2. Vedä ja hyppää oppimaan lisää eläimistä. Ennen aloittamista opettaja keskustelee oppilaidensa kanssa eri eläimistä, mukaan lukien kuinka he huutavat ja miten ne liikkuvat. Pyydä nyt oppilaita istumaan ympyrässä ja kasvot sisäänpäin. Valitse lapsi, joka on ensimmäinen juoksija. Vain tällä kertaa lapsi on ankka ja hänen on hauskaa ja läpäistä siipiään, kun ne kiertävät ympyrän ympäri. Hänen on koskettava muiden lasten päätä sanomalla "ankka". Sitten hän valitsee toisen lapsen, napauttaa päänsä päälle ja antaa toisen eläimen nimen. Tämän lapsen täytyy nousta ylös ja yrittää saada kiinni ankka toistaen osoitetun eläimen huudot ja liikkeet.
    • Jos ankka on kiinni ennen uuden eläimen saapumista, hänen on istettava ympyrän keskellä, kunnes uusi eläin tulee paikalleen.
    • Jos ankkaa ei kiinni, uusi eläin kävelee ympyrän ympäri, koskettaa muiden oppilaiden päätä ja valitsee uuden eläimen nimen, joka aloittaa uuden jahdan.
    • Tämä variaatio on erinomainen, koska se sekoittaa oppimisen maisemallisen ilmaisun peliin.


  3. Opeta muodot, värit, numerot ja toinen teema. Käytä kanavateippiä tai liitua, riippuu siitä, pelaatko sisätiloissa tai ulkona ja pyydä oppilaita auttamaan sinua luomaan iso ympyrä (tämä on myös temppu lasten pitämiseksi alueella) että haluat). Kun teet tämän, tarkista aihe tai aihe, jota he tutkivat. Pyydä lapsia istumaan ympyrässä sisäänpäin osoittaen. Valitse lapsi, joka tulee juoksijaksi, ja käytä teemaasi perustana sanoille, jotka juoksija sanoo koskettaessaan muiden oppilaiden päätä. Esimerkiksi, jos näet muodot, juoksija voi sanoa "neliö, neliö, suorakulmio". Juoksijan on ympyröitävä ympyrä kirjoittamalla opiskelijoiden päät ja sanomalla "neliö", kunnes lopulta "suorakulmio". Kun suorakulmio on osoitettu, lapsen on yritettävä kiinni juoksija.
    • Mitä tulee perinteiseen nenäliinapeliin, jos juoksija saapuu ensin vapaaseen paikkaan, suorakulmiosta tulee juoksija, muuten hän aloittaa uudelleen.
    • Voit käyttää vuoden vuodenaikoja, kasvien ja puiden ominaisuuksia, kehon osia, värejä, kirjoitusosia, matematiikkaa jne.
    • Esimerkiksi, jos opiskelijat oppivat laskemaan, kirjoita numero paperille ja aseta se ympyrän keskelle. Pyydä juoksijaa ympyröimään ympyrää koskettamalla jokaisen lapsen päätä laskemalla luvusta 1, kunnes oikea numero on annettu. Tällöin lapsen on kiinni juoksija. Voit käyttää tätä muunnosta myös kun opetat heitä laskemaan 2: sta 2: sta tai 5: stä 5: ään tai muihin.

Tapa 4 Tutustu muiden alueiden versioihin



  1. Pelaa Minnesotan versiota nimeltä "Ankka, ankka, harmaa ankka". Minnesotan ihmiset sanovat usein muille amerikkalaisille, että he pelaavat huonosti nenäliinapelissä ja että alkuperäinen versio on heidän "ankka, ankka, harmaa ankka". Emme koskaan ole, jos se on totuus vai ei. Mutta niin se toimii. Kuten "perinteisessä" versiossa, pelaajat istuvat ympyrässä sisäänpäin. Juoksija kävelee ympyrän ympäri koskettamalla muiden pelaajien päätä. Mutta Minnesota-versiossa, linkissä, jossa sanotaan vain "ankka" (tai "ankka" ranskaksi), määrität myös värin. Joten juoksija sanoo "punainen ankka", "sininen ankka", "vihreä ankka" tai mitä tahansa ja haluamassaan järjestyksessä. Mutta kun harmaa ankka on nimetty, sen on yritettävä kiinni juoksijasta.
    • Kuten perinteisessä versiossa, jos juoksija tulee ensin harmaan ankan sijasta, ankosta tulee juoksija. Jos ei, se käynnistyy uudelleen.
    • Jotkut sanovat, että tämä versio on vaikeampi, koska ympyrässä istuvien pelaajien on kuunneltava tarkemmin tapaa, jolla heitä kutsutaan. "Sininen ankka" ja "harmaa ankka" tai "sininen ankka" ja "harmaa ankka" ovat enemmän kuin "ankka" ja "hanhi" tai "ankka" ja "hanhi".
    • Sanomalehden artikkelissa mainitun naisen mukaan lapset haluavat myös, kun pelataan englanniksi, väliaika pidentämällä ääntä "grrr", pelaajat eivät tiedä sanouko hän vihreää (vihreä) ) tai "harmaa" (harmaa).


  2. Opi kiinaa, variantti talletetusta pyyhestä. Täällä lapset kyykistyvät ympyrässä sisäänpäin osoittaen, kun taas juoksijaa tai postimiestä pidetään pyyhellä tai kangaspalalla. Lapset alkavat laulaa, kun postimies käy ympyrän ympäri, pudottamalla pyyhe yhden pelaajan taakse. He eivät lopeta laulamista. Kun lapsi tajuaa, että pyyhe on selän takana, hän nousee ylös ja yrittää saada kiinni postimiehestä.
    • Jos lapsi saa kiinni postilähetyksen, postinpitäjä pääsee ympyrän keskelle ja tekee pienen näyttelyn, kuten kertoa vitsin, tanssia, laulaa laulun. Jos hän ei voi kiinni siitä, hänestä tulee tekijä.
    • Lisäksi, jos postimies käy ympyrän ympäri, ennen kuin lapsi huomaa salkun, hänen on istettava ympyrän keskellä, kunnes hänet korvataan.
    • Kappaleen sanat ovat: "anna sen pudota, anna pudota, anna pyyhe pudota. Varovasti ystäväsi takana. Kaikki ovat hiljaa. Nopea, nopea, ymmärrä! Ja ne alkavat alusta alkaen.


  3. Kokeile saksalaista versiota "Der plumsackt ghet um". Poliisi kulkee ympäriinsä, mikä tarkoittaa kirjaimellisesti ranskaa. Lapset istuvat ympyrässä sisäänpäin osoittaen ja osoittavat ranskan kielellä "plumsacktille" tai poliisille. Poliisi pitää nenäliinaa ja kiertää ympyrää samalla kun lapset laulavat laulun. Sitten poliisi pudottaa nenäliinan yhden lapsen selän taakse, kun he vielä laulavat. Tässä versiossa, jos yksi lapsista etsii häntä takana eikä nenäliina ole takanaan, hänen on oltava ympyrän keskellä. Kun lapsi löytää kudoksen selän takana, hän alkaa jahdata poliisia.
    • Jos upseeri saapuu ensin vapaaseen paikkaan, toisesta lapsesta tulee poliisi.
    • Jos poliisi kiinni, hän menee ympyrän keskipisteeseen ja kaikki lapset laulavat "yksi, kaksi, kolme, mätämuniin".
    • Lisäksi, jos poliisi kiertää ympyrän ympäri, ennen kuin lapsi löytää nenäliinan takanaan, hän siirtyy ympyrän keskipisteeseen ja muut lapset laulavat myös "yksi, kaksi, kolme, mätään".
    • Laulun sanat ovat: "Älä katso taaksepäin, koska poliisi menee ympäri. Ei ole väliä kuka kääntyy ja nauraa, hänellä on takaosa selässä. Siksi älä katso taaksepäin.Ja aloitamme uudestaan.
    • Euroopassa ja osassa Aasiaa ja Lähi-itää on muita vastaavia versioita, kappale muuttuu kartiosta riippuen.