Kuinka pelata Magic Lassembléea

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 14 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Kuinka pelata Magic Lassembléea - Tuntemus
Kuinka pelata Magic Lassembléea - Tuntemus

Sisältö

Tässä artikkelissa: PerusteetTyyppiset kortitKuinka pelata peliäPelin suorittaminenKäyttöjen olemassa olevien ominaisuuksien kuvaus

Olet todennäköisesti jo kuullut Magic-korttipelistä: kokoonpanosta. Jos haluat tietää enemmän tästä pelistä, täältä löydät tietoa pelin kuvitteellisesta maailmankaikkeudesta, perussäännöistä ja kortin tyypeistä, jotka sen muodostavat. Taika on strategiapeli, jossa pelaat voimakkaana taikurina, jonka on eliminoitava vastustajaan harkitsemalla harkiten erilaisia ​​loitsuja. Voit myös yksinkertaisesti aloittaa kokoelman (on yli 14 000 erilaista korttia) pelamatta.


vaiheet

Osa 1 Perusperiaatteet

  1. Etsi toinen pelaaja kohtaamaan. Pelimuunnelmia on useita, mutta useimpia pelataan kahdella. Jotkut vähemmän yleiset variantit tarjoavat myös mahdollisuuden pelata kaksi vastaan ​​kaksi tai kolme vastaan ​​kolme.


  2. Muodostatko pelin vai kansi. Kansi on korttipino, jolla osallistut peliin, juuri näillä korteilla pystyt heittämään loitsuja ja hyökkäämään vastustajaasi. Peruskansi sisältää vähintään 60 korttia ja suurin osa pelaajista pitää kiinni siitä numerosta, mutta tämä ei ole vaatimus.
    • Joissakin virallisissa Magic-turnauksissa pakkauksessa on vähintään 54 korttia.
    • Kannen kutsutaan myös kirjasto pelaajan.



  3. Pelin alussa ensimmäinen pelaaja piirtää 6 korttia kirjastossaan ja toinen pelaaja 7 korttia. Tätä korttisarjaa kutsutaan "kädeksi". Peliä pelataan vuorotellen ja jokaisella vuorollaan "aktiivinen" pelaaja vetää uuden kortin lisätäkseen kätensä.
    • Kun pelaaja poistaa kortin, kun toinen hänen olioistaan ​​kuolee tai loitsu torjutaan, hän asettaa kortin hautausmaahansa. Tämä on kasa, jossa kortit asetetaan kuvapuoli ylöspäin. Useimmilla pelaajilla on hautausmaa kirjastonsa vieressä.


  4. Jokainen pelaaja aloittaa pelin 20 elämäpisteellä. Voit saada tai menettää terveytesi pelin aikana ja yrittää menettää kaiken terveytesi vastustajallesi.
    • Jokainen pelaaja korjaa loitsuilla vastustajalleen aiheuttamat vahingot ja torjuu olentojen vaurioita. Korjatun vahingon vakavuus mitataan vauriokohtien lukumäärällä.
    • Esimerkiksi, jos ensimmäisessä vuorossa pelaaja, joka aloittaa jakamalla 4 pistettä vahinkoa vastustajalleen, hän menettää 4 henkeä yhteensä 20: lla. Joten hänellä on vain 16 elämäpistettä jäljellä.



  5. Taikolle on kolme päätapaa menettää. Sinut häviää, jos menetät kaiken terveytesi, jos kirjastossasi ei ole enää kortteja tai jos sinulla on 10 myrkkymerkkiä.
    • Jos vastustajasi onnistuu poistamaan 20 osumapistettäsi, häviät.
    • Uuden käännöksen alussa sinun on piirrettävä kortti kirjastostasi. Jos sinulla on ne kaikki aiemmin, voitat voiton.
    • Jos vastustaja sattuu laittamaan 10 "myrkkymerkkiä" sinulle, hän voittaa.


  6. Maagiset kortit ovat erivärisiä: valkoinen, sininen, musta, punainen, vihreä ja väritön. Rakenna kansi, joka sisältää kaikki nämä värit sisältävät kortit. Tässä on tämän värikoodin merkitys.
    • Valkoinen on järjestyksen ja oikeudenmukaisuuden väri. Sitä edustaa aurinko valkoisessa ympyrässä. Sen vahvuuksia ovat lukuisten pienten olentojen kollektiivinen voima, elämäpisteiden luominen, vihollisen olentojen vastustuskyvyn heikkeneminen ja lumojen tuhoaminen.
    • Sininen on kekseliäisyyden ja petoksen taikuutta, sitä symboloi pisara sinisessä ympyrässä. Sen avulla voit piirtää kortteja, hallita vastustajien kortteja, estää loitsuja, palauttaa olentoja, jotka eivät normaalisti voi olla, ja toimia vastapuolina. Se antaa myös pääsyn olentoille, joilla on kyky "varastaa".
    • Musta on korruption ja kuoleman väri, sitä edustaa musta pääkallo. Se voi tuhota olentoja, pakottaa vastustajan hylkäämään kortteja, menettämään elämäpisteitä ja uudistamaan tuhotut olennot.
    • Punainen on kaaoksen ja raakuuden väri. Sitä symboloi tulipallo ja uhrataan resursseja lisätäkseen olentojen voimaa hyökkäyksen aikana, aiheuttamaan haavoja vastustajalle tai hänen olentoilleen ja tuhoamaan maita ja esineitä.
    • Vihreä on elämän ja luonnon väri. Hänen symboli on puu. Hänen voimansa ovat voimakkaita olentoja, kyky uudistaa olentoja tai tuoda ne takaisin hautausmaasta ja kyky saada nopeasti maata.

Osa 2 Erilaiset kortit



  1. kortteja maa tuo "mana". Ne ovat välttämättömiä loitsujen valuun. Yllä olevaan viiteen väriin liittyy viisi perusmaastoa.Ne tuottavat "manaa", joka on taikuenergia, jota käytetään loitsujen heittämiseen.
    • Tässä on viisi perustyyppiä maasta:
      • valkoiset tai tavalliset maat tuottavat valkoista manaa,
      • sininen maa tai saari tuottaa sinistä manaa,
      • mustat maat tai suot luovat mustan manan,
      • punaiset maat tai vuoret antavat punaisen manan,
      • Vihreät maat tai metsät ovat vihreän manan lähde.
    • Huomaa, että on olemassa muita maastotyyppejä, kuten lumipeitteinen maasto, mutta kaikki neofytit, jotka on tiedettävä, ovat, että perusmaa tuottaa manaa heille sopivan värin, kun taas maaston alatyypit, harvinaisempi, voi tuottaa manaa kahdesta eri väristä tai jopa enemmän.


  2. Rituaali "loitsut". Nämä loitsut ovat loitsuja, joita voit heittää vuorosi aikana (eikä estää vastustajaa loistavaa loitsua sinulle vuorosi aikana) ja päätyä hautausmaalle heti, kun ne on ratkaistu.


  3. Efemera. Ne näyttävät rituaaleilta, mutta voit heittää ne milloin tahansa vastauksena sen aloittamiin loitsuihin, samoin kuin omasi aikana.


  4. "Lumoukset" ovat niin kutsuttuja "pysyviä" loitsuja. Kun ne kiinnitetään olentoihin, ne vaikuttavat vain kyseiseen korttiin ja ottavat sitten nimen daura. Muuten he ovat taistelukentällä lähellä kenttiä ja vaikuttavat kaikkiin kortteihisi, jopa vastustajasi kortteihin.
    • Lumoukset ovat pysyviä, ts. Ne pysyvät taistelukentällä, kunnes ne tuhoutuvat. Niitä ei lähetetä hautausmaalle heti heittämisen jälkeen.


  5. "Esineitä". Esineet ovat maagisia esineitä, pysyviä lumoavina. Ne eivät liity taikuväriin, mikä tarkoittaa, että sinun ei tarvitse kutsua tiettyä väriä maa-tai mana-maata. Perustekstiä on kolme tyyppiä:
    • normaalit esineet, samanlaisia ​​kuin lumous
    • Varusteet, jotka voidaan yhdistää olentoon antamaan hänelle bonus. Jos olento lähetetään hautausmaalle, esine pysyy taistelukentällä,
    • esineitä tekeviä olentoja. Nämä ovat olentoja, jotka pelaavat kuin esineitä: tietyn värin mana ei tarvitse kutsua heitä, mikä tahansa väri sopii.


  6. Olennot. Eläimet ovat yksi pelin tärkeimmistä osista, jotkut ovat pysyviä, mikä tarkoittaa, että ne pysyvät taistelukentällä tuhoamiseen saakka. Eläimet voivat hyökätä ja estää vastakkaisten olentojen hyökkäykset. Olendikortin oikeasta alakulmasta löydät kaksi numeroa, esimerkiksi 4/5. Ensimmäinen numero edustaa olennon vahvuutta (kuinka paljon vahinkoa se voi aiheuttaa), toinen sen kestävyyttä (vähimmäisvahinkojen lukumäärä, joka on annettava sille tuhotaksi).
    • Eläimet eivät voi normaalisti hyökätä tai käyttää omia kykyjään taistelukentälle saapumisensa aikana: heidän on odotettava seuraavaa käännöstä. Ne voivat kuitenkin estää välittömästi.
    • Joillakin olentoilla on "kykyjä", kuten varkaus, valppaus tai polkeminen. Kykyjä on monia, joista jotkut on kuvattu alla.


  7. Planeswalkers tai arpenteurs. Maanmittaajat ovat voimakkaita liittolaisia, joilla on tärkeitä valtuuksia. Ne ovat harvinaisia ​​eivätkä esiinny systemaattisesti pelin aikana. Kun he saapuvat taistelukentälle, jotkut perussäännöt muuttuvat.
    • Jokaisella maanmittaajalla on useita uskollisuuspisteitä (merkitty numerolla kartan oikeassa alakulmassa). Maanmittajilla on uskollisuus- ja voimakyky, jotka voidaan aktivoida rituaaleilla, vain kerran vuorollaan. Symboli "+ X" tarkoittaa, että X-uskollisuusmerkit on lisättävä Maanmittariin ja symboli "-X" tarkoittaa, että X-uskollisuusmerkit on poistettava.
    • Vihollisen olennot voivat hyökätä maanmittaajiin, ja voit heittää loitsuja heille, mutta niitä voivat puolustaa myös liittolaiset olennot ja loitsut. Kun Planeswalker ottaa vahinkoa, hän menettää uskollisuuslaskurit, mutta hän ei voi toimia vahingon torjumiseksi.

Osa 3 Kuinka pelata peliä



  1. Kutsu oletus ja loitsu. Olennon kutsumiseksi sinulla on ensin oltava tarvittava mana. Olennon mana-kustannukset näkyvät oikeassa yläkulmassa kartalla: yleensä se on ympyrässä oleva numero yhden kuuden tyyppisen taikuuden symbolin vieressä (valkoinen, musta, punainen, vihreä, sininen tai väritön).
    • Katso yllä olevaa karttaa. Voit nähdä numeron 1, jota seuraa valkoinen lorbe, joka edustaa valkoista magiaa. Kutsuaksesi tämän kortin olennon, sinulla on ensin oltava maa-alueita, joiden avulla voit luoda minkä tahansa värisen manan ja valkoisen mana.


  2. Tässä on kaksi muuta esimerkkiä korteista. Katso kuinka paljon mana he tarvitsevat.
    • Ensimmäinen kortti, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), maksaa 5 väritöntä manaa ja vihreää manaa, joten se on luotu metsätyyppisellä maalla, tai yhteensä kuusi manaa. Toinen kortti, "Angelic Shield", maksaa valkoisen manan - joka on saatu tavalliselta maalta - ja sinisen mana.


  3. "Kiinnitä" kortti. Jotta voit käyttää karttaa, kuten maata tai olentoa, sinun on sitouduttava siihen. Konkreettisesti, se on käännettävä neljäsosa käännös oikealle kartalle, kuten kuvassa.
    • Kortin kiinnittäminen tekee siitä kokonaan tai osittain käyttökelvottoman seuraavalle kierroksellesi. Et voi hyötyä hänen erityisvoimistaan, ja sinun on "tyhjennettävä" kortti ennen kuin hän voi palata takaisin.
    • Hyökkäykseen sinun on kiinnitettävä olento. Joitakin olentoja ei tarvitse palkata; tämä määritetään kartalla tarvittaessa. Mutta harkitse, että normaalisti olento ei voi liittyä taisteluun, jos et liitty.
    • Et voi "estää" sitoutuneella olennolla.


  4. Olennon vahvuus ja kestävyys. Jokaisella olennolla on pisteitä "vahvuus" (hyökkäys) ja kestävyys (puolustus). Yllä oleva esimerkki osoittaa, että olennolla on kaksi vahvuuspistettä ja kaksi päätepistettä. Sanotaan, että se on "kaksi-kaksi" (2/2).
    • Voima osoittaa kuinka monta vahinkoa olento voi aiheuttaa taistelun aikana. Jos sen vahvuus on 5, se voi tehdä 5 vahinkoa vastustavalle olenolle, joka päättää estää sen taistelussa. Jos hän ei ole kiinni hyökkäyksessään, hän poistaa viisi elämää vastustajalta.
    • Kestävyys on vahinkojen lukumäärä, jonka olento voi vastustaa. Esimerkiksi olento, jolla on 4 kestävyyttä, voi ottaa jopa 3 vahinkoa. Jos hän saa vähintään 4 pistettä vaurioita, hän kuolee ja lähetetään hautausmaalle taisteluvaiheen lopussa.
  5. Vahingoittaaksesi vastustajaa sinun on odotettava pelin vaihetta, jota kutsutaan "ilmoitusvaiheeksi". Pelaaja ilmoittaa, mihin olentoihin hän on hyökkäänyt, mitä vastustajaa hän hyökkää (moninpeli taisteluissa), haluaako hän hyökätä vastustajaa vai (jos vastustajalla on sellainen) Planeswalker ja hänen vastustajansa vastaa ilmoittamalla, kuinka hän estää nämä hyökkäykset. Sen on oltava tarkka ja ilmoitettava, mitä olentoja se käyttää estääkseen mitä hyökkäyksiä.
    • Oletetaan, että Anathemancer-hyökkäykset ja Douve-lohkojen Mage. LAnathemancerilla on vahvuus 2 ja kestävyys 2 (joten se on 2/2). Onnen magen vahvuus on 0, mutta kestävyys 3 (se on siis nolla-kolme, 0/3). Mitä tapahtuu?
    • Yleisurheilija tekee 2 vahinkoa Magelle, joka ei aiheuta vahinkoa Anathemancerille, koska hänellä on vahvuus 0.
    • Anathemancerin 2 vauriokohtaa eivät riitä tappamaan Magia, jonka kestävyys on 3. Mage sillä välin ei voi tappaa Anathemanceria, koska sillä ei ole hyökkäävää voimaa. Kumpikaan olennosta ei tapeta.


  6. Aktivoi olennon, lumoamisen tai esineen erityiset "kyvyt". On yleistä, että olennolla on erityisiä kykyjä vahvuuden ja kestävyyden lisäksi. Aktivoidaksesi ne, sinun on maksettava manakustannukset, kuten itse kartalla on osoitettu. Katso yllä olevaa esimerkkiä.
    • Icatian Shout -kortilla on kyky "laittaa kaksi 1/1 valkoista Citizen-olentomerkkiä peliin". Tätä kuvausta edeltää 3 symbolia, joista kaksi ensimmäistä ovat aktivoinnin manakulut ja symboli siitä, että kortti on kytkettävä.
    • Siksi sinun on kiinnitettävä minkä tahansa värin ja tavallisen aluksen välinen nousu ja kiinnitettävä sitten itse kortti kuvan osoittamalla tavalla. Sinun on myös hylättävä yksi korteistasi, luultavasti vähiten kiinnostava, mutta sinun on valittava se. Nyt voit laittaa kaksi Citizen-merkkiä peliin. Nämä toimivat klassisina 1/1 olentoina.

Osa 4 Pelikierroksen kulku



  1. Jokainen käännös on jaettu viiteen "vaiheeseen". Sinun on omaksuttava nämä vaiheet ja niiden eteneminen voidaksesi pelata taikuutta itsenäisesti. Täällä ne on esitetty yksityiskohtaisesti järjestyksessä.


  2. Alkuvaihe, joka koostuu kolmesta vaiheesta:
    • puhdistusvaihe: pelaajan on tyhjennettävä pysyvyytensä (lukuun ottamatta joitain kortteja, jotka pysyvät sitoutuneina, mutta tämä on poikkeus),
    • ylläpitovaihe: se hyppää usein, mutta antaa pelaajan harjoittaa perusteita manan tuottamiseksi,
    • Piirrä vaihe: Pelaaja piirtää kortin kirjastostaan.





  3. Ensimmäinen päävaihe: pelaaja voi pelata kenttää, eli ottaa sen kädeltään ja laittaa sen taistelukentälle. Hän voi myös harjoittaa kenttää manan luomiseen ja pelata toisen kortin kädestään.


  4. Taisteluvaihe, joka sisältää 5 vaihetta.
    • Taisteluvaiheen aloitus, jonka aikana aktiivinen pelaaja ilmoittaa hyökkäyksistään. Hänen vastustajansa voi sitten taistella loitsuilla.
    • Hyökkääjien ilmoitusvaihe: pelaaja valitsee olentoja, joiden kanssa hän haluaa johtaa äskettäin julistamiaan hyökkäyksiä. Hän ei voi erityisesti valita, mitä olentoja hän haluaa hyökätä.
    • Estäjän ilmoitusvaihe: Vastustaja päättää, mitkä hyökkäävät olennot hän haluaa estää. Hän voi estää yhden hyökkääjän useilla olentoilla.
    • Taisteluaseen vaihe: Eläimet hyökkäävät ja lisäävät taisteluvaurioita. Hyökkääjät, joiden voima on yhtä suuri tai suurempi kuin estäjän kesto, tappavat heidät, kun taas sellaiset estäjät, joiden vahvuus on suurempi tai yhtä suuri kuin hyökkääjän kestävyys, saavat taistelun ja eliminoivat vastustajansa. Voi tapahtua, että olennot ruokkivat.
    • Taisteluvaiheen loppu: pelaajilla on edelleen kyky heittää efemeriä tai aktivoida tiettyjä kykyjä.


  5. Toinen päävaihe. Taistelun jälkeen on toinen päävaihe, joka on täysin identtinen ensimmäisen kanssa: pelaaja voi heittää loitsuja ja kutsua olentoja.


  6. Loppuvaihe ja puhdistus. Tämän vaiheen avulla voit aktivoida kyvyt ja loitsut ja luoda efemeriä.
    • Pelaajan on myös heitettävä kortit kädestään pitääkseen vain 7.

Osa 5 Kuvaus jo olemassa olevista ominaisuuksista



  1. "Lento". Vain sellainen olento, jolla on tämä kyky tai jokin muu kyky, jota kutsutaan "tavoitettavuudeksi", voi estää tätä kykyä olevat olennot.
    • Lentämiskykyiset olennot voivat estää olentoja, joilla ei ole tätä kykyä.


  2. Aloite. Aloite muuttaa taisteluhaavojen käsittelytapaa. Kun kaksi olentoa kohtaavat toisiaan, niiden aiheuttamat haavat lasketaan hyökkääjän voiman ja estäjän kestävyyden perusteella ja päinvastoin.
    • Yleensä molemmat olennot aiheuttavat haavoja samanaikaisesti. Jos hyökkääjällä on enemmän vahvuuspisteitä kuin kestävyyden estäjällä ja estäjällä on enemmän voimaa kuin loputtomalla hyökkääjällä, he tappavat toisensa (jos kumpikaan olento ei ole toista suurempi, molemmat selviävät) .
    • Mutta jos olennolla on aloite, se voi hyökätä toistensa estämättä. Seurauksena on, että jos hyökkäävällä olennolla on voimaa tappaa vastustaja, vastustaja kuolee heti ilman että hän voisi vahingoittaa kuin normaalisti. Hyökkääjä voi selviytyä, vaikka estäjä olisi riittävän vahva tappamaan hänet.
    • Jos esimerkiksi eliitti-inkvisitori (2/2 ensimmäisen hyökkäyksen kanssa) estää harmaakarvan (2/2 ilman kykyjä), lykkääjä vahingoittaa ennen kuin herra voi provosoida sen, joten linquiter selviää eikä.


  3. "Valppaus". Tämän kyvyn avulla olento voi hyökätä olematta sitoutunut, kun taas olento on yleensä otettava kiinni ennen kuin sitä voidaan hyökätä.
    • Tämän seurauksena se pystyy estämään seuraavan käännöksen, vaikka se ei yleensä ole mahdollista.


  4. "Selkeys". Selvyys antaa olennon harjoittaa ja hyökätä viipymättä seuraavan käännöksen. Normaalisti sitoutuneen olennon on odotettava koko käännöstä ennen hyökkäämistä niin kutsutun "Pahan pahan" vuoksi. Creepy olennot eivät kärsi tästä pahasta.


  5. "Polkee". Tämän kyvyn avulla olento voi vahingoittaa vastustajaa, vaikka yksi tai useampi muu olento olisi jo estänyt sen. Normaalisti estetty olento haavoittuu vain siihen estävään olentoon. Trampoinnilla hyökkäävän olennon voiman ja estävän olennon kestävyyden erotuksesta tulee vahinkoa vastustajalle.
    • Otetaan esimerkki Kavu-laceratorista, joka hyökkää Valesk Ossépineen. Kavu on 4/4 polkemalla, kun taas Valesk on 4/2. Kavu korjaa Valeskille 4 vahinkoa, josta puolestaan ​​myös 4 vahinkoa Kavulle. He molemmat kuolevat, mutta kavu onnistuu silti tekemään 2 lisäpistettä vahinkoa vastustajalle, koska Valeskin kestävyys on vain 2. Joten kahvin 4 vauriokohdasta vain 2 menee Valeskiin. ja muut 2 vaikuttavat vastustajan elämäpisteisiin.
  6. "Kuolevainen kosketus" (deathtouch). Hahmo, joka saa vahingon tappavalta olennolta, kuolee, vahingosta riippumatta.
    • 6/6 Titan Frost, joka estää lavantauti-rottin suhteen 1/1, mutta tappavalla kosketuksella, kuolee. Myös rotta kuolee.
  7. "Kaksinkertainen lakko" (kaksinkertainen lakko). Kaksinkertainen isku-otus hyökkää ensimmäiseen, ja se hyökkää toisen kerran, ennen kuin puolustava hahmo voi tehdä ensimmäisen hyökkäyksensä. Sitten käännös jatkuu normaalisti, toisen hyökkäyksen vauriot ratkaistaan ​​samanaikaisesti puolustajan vahingoittumisen kanssa (normaalissa taistelussa).
neuvot



  • Jos kätesi ei sovi sinulle, voit julistaa "mulliganiksi" (tai "kurjuudeksi"). Joten laitat kaikki kortit missä tahansa järjestyksessä kirjastoon ja vedät uuden, vain kuuden kortin käden. Voit uusia tämän käsittelyn, mutta piirtämällä korttia vähemmän aina, joten ole varovainen, ettet väärinkäytä sitä.
  • Taika on monimutkainen peli, jolla on monia sääntöjä ja käsitteitä. Jos sinulla on ongelmia alussa, se on normaalia, sitkeää ja opit arvostamaan tätä peliä, kun sinut ei täynnä sopeutumissääntöjen määrä.
  • Yritä saada niin monta samaa mana-väriä korttia kuin mahdollista. Tämä antaa sinulle pääsyn olentoihin ja loitsuihin nopeammin.
  • Säilytä korttisi taskussa tai laatikossa niiden suojaamiseksi.