Kuinka pelata krikettiä

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 14 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Kuinka pelata krikettiä - Tuntemus
Kuinka pelata krikettiä - Tuntemus

Sisältö

Tässä artikkelissa: Aloitusoppio ja säännötPlay Cricket

Kriketti on yksi suosituimmista peleistä Aasiassa (ja koko mantereella), Isossa-Britanniassa, Australiassa, Uudessa-Seelannissa ja monissa muissa maissa. Olitko aina haaveillut tämän urheilun pelaamisesta tai asut vain maassa (kuten Ranskassa), jossa krikettiä ei harjoiteta paljon ja olet siksi utelias oppimaan, lue alla olevat vaiheet oppiaksesi krikettiä.


vaiheet

Osa 1 Asennus



  1. Hanki materiaali. Kriketti vaatii hyvin erityisiä ja mukautettuja laitteita pelatakseen oikein. Pieni minimi sisältää kuusi kannot (tapit), neljä vuokrasopimukset (puut, jotka ylittävät kannot), kaksi kriketti lepakkoa ja pallo. Suurin osa joukkueista käyttää myös tiskille sopivia vaatteita ja turvavarusteita.
    • kannot ja vuokrasopimukset ovat puukappaleita, jotka on koottu yhteen luomaan niin kutsuttu veräjä (tai wicket), joka on yksi kriketin tärkeimmistä esineistä. Tiskien asennus selitetään sinulle yksityiskohtaisesti tämän osan lopussa.



    • Kriketin lepakko on iso paju lepakko, toisella puolella litteä ja toisella pyöreä, jotta varmistetaan sen vakavuus. Pallo on lyöttävä lepakan tasaiseen osaan, jotta sille saadaan lisää voimaa.




    • Krikettipallo muistuttaa kooltaan ja koostumukseltaan baseballia, mutta se on jaettu kahteen pallonpuoliseen palloon, jotka on sidottu toisiinsa sauman kanssa, aivan kuten tennispallo. Se on perinteisesti punainen, valkoisella saumalla. Nykyään pallo voi olla myös valkoinen paremman näkyvyyden kannalta tärkeissä peleissä.



    • Krikettiasu sisältää pitkät housut, paidan (lyhyen tai pitkän hihan) ja pari kenkiä. Useimmat kriketit käyttävät cramponeja paremman kenttäjäsenyyden saavuttamiseksi, mutta tämä ei ole pakollista.Juhlissa, joissa on perinteinen punainen pallo, asu on yleensä valkoinen tai kermainen. Vaikka värikkäitä asuja on varattu otteluille, joissa on valkoinen pallo.




    • Maalivahdin (pallokaappaaja) voi käyttää samanlaisia ​​turvavarusteita kuin baseball-sieppajien: pari käsineitä, tyynyt (joka suojaa jalkoja) ja kypärä. Muiden kenttäpelaajien ei saa käyttää turvavarusteita.





  2. Määritä pelikenttä. Krikettiä pelataan suurella soikion muotoisella kentällä. Maan keskellä on suorakulmainen pinta, nimeltään piki. Pellon rajat on merkittävä selvästi viivalla.
    • piki missä kannu (keilaaja) heittää pallon toisen joukkueen rumpalille. Nousun pituuden tulisi olla 20,12 x 3,05 metriä.



    • Krikettipohja on yleensä soikea, vaikka pelin laissa ei määritetä muotoa.


  3. Merkitse heidät rypyt. piki on jaettu useisiin segmentteihin riveillä, joita kutsutaan rypyt. Kaikkiaan niitä on neljä:
    • popping rypytys, joskus kutsutaan lyöntivuoteella, merkitse raja, josta lähtien rumpali ei ole enää turvallinen ja voidaan poistaa (esimerkiksi kun vastustaja joukkue tuhoaa yhden wicketistä kilpailun aikana, kutsumme sitä loppuu.)



    • molemmat palauta rypyt ovat yhdensuuntaiset viivat pään pidemmälle puolelle piki, ne ovat molemmilla puolilla dyynistä alkaen popping rypytys vuoden loppuun saakka piki.
    • Valkoiset viivat, jotka sulkevat piki ovat keilahartsit. Ne ovat samansuuntaiset popping rypytys ja makaa kahden välillä palauta rypyt, jolloin pelin pinta jaetaan kahteen suorakaiteen muotoon popping rypyt. Heittäjä voi seisoa tuon linjan päällä tai takana ennen pallon heittämistä.
    • Kummankin lopun piki on merkitty viivoilla (rypyt), jättäen niiden väliin suorakulmaisen tilan keskelle piki. Näiden maarajojen ulkopuolella muuta kriketin maata ei ole merkitty.


  4. Kiipeä porteihin. Ikkuna on rakenne, joka koostuu kolmesta puun sauvasta, nimeltään kannot, kaivettiin maahan ja kaksi pientä sauvaa kutsuttiin vuokrasopimukset jokaisen parin voittaminen kanto (vasen, keskimmäinen ja keskimmäinen oikea). Useimmissa tapauksissa, jos heittäjän pallo osuu varteen ja hän menettää a vuokrasopimusrumpua, joka on kohdalleen, ei ole. Vartioiden puolustaminen on siksi tärkeä osa hyökkäyksestä.
    • Kolmen panoksen on oltava 71,1 cm korkea (maanpinnan yläpuolella) ja levittyvä 22,86 cm leveyteen.



    • Laskurit on sijoitettu siten, että kanto keskeinen olla keskellä keilailulasit ja kaksi muuta kannot ovat yhtä kaukana toisistaan ​​viivaa pitkin. Jokaiseen istutetaan laskuri keilailulasit, yhteensä kahdelle portille piki. Rummut pysyvät ruudun edessä, jota heidän on puolustettava pelin aikana.

2 osa Periaate ja säännöt



  1. Opi pelin periaate Kuten useimmissa kenttäpeleissä, kriketin periaate on pisteiden hankkiminen (ajot) vaihtamalla joukkueen kahden rumpalin paikat tai poistamalla vastustajan joukkue, nimeltään pitching team. Joukkuetta, jonka on kerättävä pisteitä, kutsutaan lyöntijoukkue.


  2. Opi pelisääntöjen perusteet. Kriketissä jokainen joukkue koostuu 11 pelaajasta (12. pelaaja voidaan lisätä vahingon sattuessa, mutta sitä ei ole mitään syytä korvata). Heittojoukkueella on oltava 11 pelaajaa kentällä koko pelin ajan, kun taas rumpali joukkueella (lyöntijoukkue) on vain 2 kentällä, nimeltään batters. Rumpalien (tai lyöjien) on yritettävä lyödä palloa vastahyökkäyksen heittämisen jälkeen, ja sitten heidän on vaihdettava asemaansa ilman eroa.
    • Jokainen sijainti piki on hyvin tarkka nimi. Palloa heittävä henkilö on heittäjä (tai keilaaja) ja palloa kohti olevan rumpalin nimi on hyökkääjä (tai taikina, aktiivinen rumpali). Toinen rumpali, joka seisoo lähellä heittäjää toisella puolella piki verrattuna taikinaan, kutsutaan Ei-hyökkääjä (tai passiivinen rumpali). Lopuksi heittäjäjoukkueen jäseniä, jotka ovat vartalojen takana (ja siksi takojen takana), kutsutaan portinvartijoiksi.



      • Muilla kenttäpaikoilla on tuttuja nimiä, mutta nämä nimet eivät ole virallisia.


  3. Opi ottelun rakenne. Kuten baseball, kriketti kuvaa erityisiä termejä pelin jokaisen osan kuvaamiseksi. Pelin kestosta riippuen kierrosten lukumäärä vaihtelee yhdestä kahteen joukkuetta kohden. Jokainen kierros (tai sisävuoro) on jaettu joukkoon heitettyjä heittoja yli tai sarja. Lue alla olevat kohdat tietääksesi nämä elementit yksityiskohtaisesti:
    • Aina kun syöttäjä heittää pallon, onko se lyönyt taikinaa vai ei, pisteet lasketaan. Heti kun heittäjä on heittänyt pallon 6 kertaa yhteen suuntaan, a yli ilmoitetaan. Lopussa kantoraketti korvataan uudella kantoraketilla. Hän ei voi ketjuttaa kahta peräkkäistä sarjaa, mutta hän voi tehdä sen uudestaan ​​asettamalla seuraavan heittäjän sijaan sarjansa valmistuttua, niin että teoriassa kaksi heittäjää voi pelata kokonaisen kierroksen yksin vaihtamalla paikkaa. Lorsquun yli ilmoitetaan, heittäjän sijainti muuttuu, se siirtyy kentän päästä toiseen.



      • Se tarkoittaa myös, että taikina voi vaihtaa sarjojen välillä riippuen siitä, kumpaan päähän piki se on kun yli ilmoitetaan. Rummut voivat myös muuttua lukumäärän mukaan ajot merkitty, koska heittäjä ei vaihda paikkoja paitsi sarjan lopussa. Esimerkiksi jos vain yksi ajaa on merkitty, rumpali ja ei-rumpali vaihtavat paikkansa ja rumpasta tulee rumpali seuraavaa heittoa varten.
    • Heti kun rumpali on eliminoitu, hän poistuu kentältä ja korvataan yhdellä hänen joukkuetoveristaan. Jos heittäjäjoukkue onnistui eliminoimaan 10 vastapuolen 11 rumpalista yhdessä pelivuorossa, pelin loppuminen. Eri tapoja poistaa rumpali on selitetty alla.



    • Kierros on pelijakso, jossa koko joukkue sisään (lepakossa) pelaa. Kriketin lyhyimmissä muodoissa jokaiselle joukkueelle sallitaan joukko sarjoja sarjaa kohti. Kun tämä luku on saavutettu, loppu päättyy, vaikka kentäjoukkue (ns. Joukkue) ulos) ei tajunnut 10 out eikä siten poistanut kymmentä rumpalia. Arvostetummassa ja ammattimaisemmassa kriketin muodossa, nimeltään Cricket Test, kierrosten lukumäärää kierrosta kohti ei ole määritelty, mikä tarkoittaa, että kierros päättyy yleensä vasta, kun 10 rumpalista 11 on eliminoitu. Ajon lopussa pitching-joukkue ja bat-joukkue vaihtavat roolinsa ja uusi kierros alkaa.



      • Krikettitesti on rajoitettu 5 päivään 6 tunnin päivittäisellä pelaamisella. Kriketin lyhin versio on Twenty20, jokaisella joukkueella on yksi kierros, korkeintaan 20 heittoa per sarja. Twenty20-ottelu kestää vain muutaman tunnin.


  4. Opi vartioinnin merkitys. Liput ovat olennainen osa krikettiä. Lisäksi yksi tavoista poistaa rumpali on pudottaa yksi tai molemmat vuokrasopimukset pallon kanssa tätä toimintaa kutsutaan tuhoamiseksi (breaking) lipputoimisto. On olemassa useita tapoja poistaa rumpali tiskin kautta:
    • Jos heittäjä onnistuu tuhoamaan pallon kanssa ikkunan, jonka edessä on aktiivinen rumpali, rumpali poistuu askeleeksi.



    • Jos joku kenttäpelaajista tuhoaa yhden wicketistä pallon kanssa (joka voi olla kädessään), kun rumpalit juoksevat kentällä merkitäkseen juoksua (a ajaa), rumpali eliminoidaan olemalla loppuu.



    • Koska Ei-hyökkääjä kohtalo popping rypytys heti kun heittäjä alkaa heittää palloa (samalla tavalla kuin baseball-pelaajat siirtyvät pois tukikohdasta ennakoidakseen kilpailua), heittäjä voi poistaa ei-lyöjän pysäyttämällä heiton ja rikkoen vartinsa ennen paluutaan linja. Tätä toimintaa pidetään myös a loppuu.



    • Jos hyökkääjä missaa pallon ja alkaa poistua turvalliselta alueelta, vartijan pitäjä voi tuhota vartin tarttumalla palloon ja lyömällä vartiota siihen. Rumpali eliminoidaan olemalla ihmeissään.



    • Jos taikina tarkoituksella käyttää jotakin vartaloaan pallojen sieppaamiseen, mikä tuhoaa hänen vartinsa, hänet eliminoidaan jalka ennen vartia jota lyhennetään yleensä nimellä LBW.



    • Jos taikina tuhoaa vahingossa oman laatikonsa kentän aikana, hänet eliminoidaan olemalla osuma wicket. Riippumatta siitä, mikä tuhoaa vartia, on vain välttämätöntä, että rumpali yrittää lyödä palloa tai että hän lyö maitoa ja alkaa juoksua.



      • Toisaalta, jos taikina osuu palloon ja menee suoraan joukkuetoverinsa tiskille (tyhjärumpali), ei rummusta poistu. Heittäjä voi silti tarttua palloon ja heittää sen takaisin tyhjäkäynnin kohdalla sen poistamiseksi.


  5. Opi muita tapoja poistaa rumpali. Tiskin lisäksi on myös muita tapoja poistaa rumpali. Jotkut menetelmät ovat melko yleisiä, kun taas toiset ovat melko harvinaisia ​​tai olemattomia korkean tason ottelun aikana. Teknisimmät eliminointimenetelmät voidaan vahvistaa vain erotuomarien toimesta umpires), jotka ovat edelleen 2 (joskus 3) kentällä.
    • Hitter voidaan eliminoida olemalla kiinni jos joku kenttäpelaajista (metsästäjä) onnistuu tarttumaan rumpalin lepakon lyömään palloon ja ennen sitä ei kosketa maata. Jos pallo kiinni johtanut pelaaja menee rajalta, taikina saa kuusi pistettä. Se on sama, jos pallo on kiinni rajoituksista tai jos heittäjä menee rajalta kiinni tarttumisen jälkeen.



    • Jos rumpali tarkoituksella koskettaa palloa lepakon pudonnut kädellä, hänet eliminoidaan olemalla käsitellä palloaellei vastustajajoukkue suostu siihen. Tätä sääntöä ei sovelleta, kun pallo koskettaa pelaajaa tai muun vastaavan vahingossa tapahtuvan toiminnan vuoksi.



    • Kun rumpali yrittää käyttää lepakkoaan tai vartaloaan jo heitetyn pallon vääristämiseen (yleensä puolustaakseen vartiotaan) tai jos hän häpeä vapaaehtoisesti yhtä vastustajan joukkueen pelaajaa, hänet eliminoidaan tekemällä estää kenttää. Kuitenkin, että rumpalin juokseminen on palloa pitävän metsästäjän ja hänen varteensa välillä, on laillista.



    • Jos taikina tahallisesti lyö palloa kahdesti ilman syytä, paitsi siirtämällä sitä pois hänen vartiostaan, hänet poistetaan. Pallon lyöminen kahdesti vastustajan hajottamiseksi tai paremman maalin tekemiseksi on ehdottomasti kielletty.



    • Kun rumpali eliminoidaan ja jos seuraava rumpali ei saavu kentälle korvaamaan häntä kahden minuutin sisällä, jälkimmäistä pidetään aikakatkaistu ja se eliminoidaan.





  6. Opi lisäpisteitä. Merkitsemiseen on useita tapoja ajot luokiteltu extrat. Ne pisteytetään pelaajien keskiarvojen laskemiseksi ja muuten ne ovat identtisiä muiden kanssa ajot jonka tarkoituksena on selvittää voittaja. Neljä lisäpistetyyppiä ovat:
    • Kun heittäjä tekee kelpaamattoman heiton, a ei palloa, rumpali voidaan poistaa vain, jos hän on loppuujos hän koskettaa palloa kädellään, jos hän estää yhtä pelaajista tai jos osuu palloon kahdesti. Jos kyseessä on ei palloapisteet lasketaan ekstreiksi ja jokainen heittäjän tekemä virheellinen heli toistetaan uudelleen. (Joten kelvottoman heiton tehneen syöttäjän on heitettävä pallo seitsemän kertaa 6: n sijaan sarjan lopettamiseksi.)



      • Jos virheellisen heiton aikana ei pisteitä, a ajaa on edelleen palkittu joukkueelle bat.
    • Kun heittäjä heittää pallon liian pitkälle, puhumme leveä ja lepakoiden joukkue merkitsee automaattisesti ajaa lisätty extrat. Heitto on jälleen täällä.



    • Jos rumpali yrittää lyödä palloa, mutta missaa ja maalivahti ei saa kiinni, molemmat rumpalit voivat tehdä maalin bye vaihtamalla heidän sijaintinsa palloa koskematta.



    • jalka hei on merkitty samassa tilanteessa kuin byemutta kun pallo on osunut rumpalin vartaloon lepakon sijasta. Ei ole väliä, onko rumpali yrittänyt lyödä palloa.



Osa 3 Kriketin pelaaminen



  1. Asenna piki. Rumpali on sijoitettu laitteen kumpaankin päähän pikijokaisen takana popping rypytysmutta ennen keilailulasit. Kannun on oltava linjan toisessa päässä, hän alkaa keilailulasit ja heitä pallo toiseen päähän. Rumpali, jolle heittää pallon, on hyökkääjä tai taikina tai aktiivinen taikina. Rumpali, joka on heittäjän toisella puolella, on Ei-hyökkääjä tai ei-hitter.
    • Maalivahti on sijoitettu heitä kohti kohtaavan rumpalin tiskin taakse. Hänen tehtävänsä on pysäyttää pallo lukitsemalla. Kun vartija tarttuu palloon, taikina yleensä poistuu.



    • Muut yhdeksän kenttäjoukkueen jäsentä voivat sijoittaa itsensä mihin tahansa, kunhan he pysyvät poissa piki.





  2. Käynnistä pallo. Kannu alkaa keilailulasit ja heittää pallon ennen siirtymistä popping rypytys ja heitä pallo uudelleen. Krikettipallo heittää itsensä aina olkapäähän käden ollessa täysin ojennettuna. Pallo voi pomppia kerran piki ennen taikinan saavuttamista, mutta tämä ei ole pakollista.
    • Jos syöttäjä puree linjaa heittäessään palloa, sävelkorkeus on virheellinen. Rummut voivat ajaa ikään kuin he lyövät palloa, mutta niitä ei voida poistaa, paitsi joillakin aiemmin selitetyillä erityisillä menetelmillä.



    • Jokaisella heittäjällä on oma heittämistyyli. nopeat keilat erottuvat nopeudella, jonka he antavat pallon, kun taas spin keilaimet mieluummin antaa pallo vaikuttaa. Nopein heitto voi saavuttaa 160 km / h, piki ei kovin kauan, taikinan on oltava elossa.



    • Heiton on saavutettava rumpali lantion alla tai alapuolella. Jos pallo kulkee hänen lantionsa yli tai on koskematon, se on virheellinen heitto tai leveäetenkin kun pallo ei ole kovin kaukana rumpalista, mutta on liian korkea lyödäkseen.



  3. VAROITUS: pallon heittäminen on erittäin monimutkaista, sinun on pidettävä oikea käsivarsi ja harjattava korva. Vähennyksenä on vaikeaa, mutta pienellä harjoituksella tämä heittämistapa tekee vaikutuksensa ja pallo lähtee paljon nopeammin ja vähemmän vaivaa.


  4. Lyö pallo ja juokse. Käyttämällä lepakan tasaista osaa, taikina voi lyödä palloa kunnolla. Palloon ostamiseen on erilaisia ​​tapoja, jokaisella on erilainen etu muihin nähden. Kun taikina osuu palloon, hän ja tyhjärumpali voivat ajaa pallon toiselle puolelle. piki ja niin vaihtaa heidän sijaintinsa. Jos molemmat rumpalit onnistuivat pääsemään piki ei ongelmaa, ne merkitsevät ajaa ja niin kohta. Jos toinen kahdesta rumpalista eliminoituu yrittäessään päästä pikiyhtään pistettä ei ole merkitty.
    • Rumpalien ei tarvitse juoksua osuessaan palloon. Niin kauan kuin he pysyvät jäljessä popping rypytysne ovat turvallisia ja niitä ei juuri voida poistaa. Joten joskus on turvallisempaa olla ajamatta.



    • Rumpalit, jotka tekivät a ajaa Jos ne ovat onnistuneet, he voivat heti kääntyä ympäri ja ajaa uudestaan ​​yrittääksesi pistää toisen pisteen, he voivat toistaa toiminnon niin monta kertaa kuin haluavat, ennen kuin vastustajajoukkue on yhden poistanut. Yli 4 sijainninvaihdon tekeminen heiton aikana on kuitenkin erittäin harvinaista, mutta mahdollista.



    • Kun taikina osuu palloon ja mikä loitsu on koskettanut maata, 4 ajot rumpali joukkueelle. Jos pallo menee rajalta koskematta maahan, joukkue tekee 6 ajot.





  5. Lopeta peli. Peli päättyy, kun kaikkia pelejä pelataan (riippumatta valitsemastasi krikettiversiosta). Joukkue, jolla on eniten pisteitä, voittaa.