Kuinka pelata Mastermindia

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 14 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Kuinka pelata Mastermindia - Tuntemus
Kuinka pelata Mastermindia - Tuntemus

Sisältö

Tässä artikkelissa: MastermindOpterin pelaaminen menetelmällisen lähestymistavan suhteen

Mastermind on todellinen palapeli, jossa pelaaja yrittää arvata koodin, jonka vastustaja on valinnut. Pohjimmiltaan tämä on lautapeli, jota voidaan pelata myös paperilla ja kynällä, mutta se on nyt saatavana verkossa ja jopa mobiilisovelluksissa. Voit pelata Mastermindia myös paperilla ja kynällä, jos sinulla ei ole lautapeliä tai online-peliä.


vaiheet

Osa 1 Mastermindin pelaaminen



  1. Yhden pelaajien on valittava koodi. Pelipöydän toisesta päästä löydät rivin reikiä, jotka on sijoitettu irrotettavan suojan taakse niin, että pelaajan kasvot eivät näe sitä. Henkilö, joka tekee koodin arvauksen salaa, asettaa värilliset kappaleet haluamaansa järjestykseen. Tämä on koodi, joka hänen vastustajansa on arvattava.
    • Jos pelaat verkossa, tietokone huolehtii tästä vaiheesta.
    • Pelaajan, joka päättää koodin, on asetettava pala jokaiseen reikään. Hänellä on oikeus laittaa sama väri useita kertoja. Hän voi esimerkiksi tehdä seuraavan yhdistelmän: vihreä, keltainen, keltainen, sininen.



  2. Pelaaja, joka arvaa koodin, yrittää sitten ensimmäisen yhdistelmän. Tämä on online-versioiden ainoa pelaaja, ja hänen on yritettävä arvata koodi. Istuessaan peliä vastapäätä hän asettaa värilliset sotilaat lähimpään reikariviin.
    • Hän voi esimerkiksi tehdä seuraavan yhdistelmän: sininen, oranssi, vihreä, violetti (Mastermindilläsi voi olla enemmän kuin neljä reikää tai eri väriä).


  3. Pyydä koodin luonut pelaajaa kirjoittamaan ensimmäinen yhdistelmäsi. Rivi, jolla on sama määrä pieniä reikiä, sijoitetaan jokaisen "testirivin" viereen. Tässä sijoitamme pienet valkoiset ja punaiset sotilaat (tai valkoiset ja mustat pelin versioista riippuen). Koodin tehneelle pelaajalle annetaan sitten antaa vihjeitä vastustajalleen tämän yhdistelmän ja koodin vastaavuudesta. Hänen on oltava rehellinen ja sijoitettava sotilaat aina seuraavalla tavalla:
    • jokainen pieni valkoinen sotilas on oikean värinen sotilas, mutta väärin sijoitettu,
    • jokainen pieni punainen sotilas (tai musta) on oikean värinen sotilas, joka on hyvin sijoitettu,
    • pienten mustavalkoisten sotilaiden järjestys ei välttämättä vastaa yhdistelmän järjestystä.



  4. Opi esimerkkien avulla. Seuraavissa esimerkeissä koodin arvaaja valitsee yhdistelmän keltainen keltainen vihreä sininen. Pelaaja, joka vastaa arvaamisesta, ehdottaa sininen oranssi vihreä violetti. Tämän jälkeen toisen on tarkasteltava yhdistelmää päättääkseen, minkä indeksimittarin hänen on sijoitettava:
    • sotilas # 1 on sininen. Koodissa on paljon sinistä, mutta ei ensimmäisessä paikassa. Tämä vastaa vähän valkoista sotilasta,
    • sotilas # 2 on oranssi. Koodissa ei ole oranssia, joten älä aseta indeksi-pionia,
    • sotilas # 3 on vihreä. Koodissa on paljon vihreää, kolmanneksi. Tämä vastaa pientä punaista sotilasta (tai mustaa),
    • sotilas # 4 on violetti. Koodissa ei ole purppuraa, joten älä sijoita indeksisotilaa.


  5. Toista seuraavaan riviin. Pelaaja, jonka täytyy arvata koodi, tietää nyt vähän enemmän. Juuri näkemässä esimerkissä hän sai valkoisen sotilaan, punaisen sotilaan ja kaksi tyhjää reikää. Alkuvaiheessa valitsimistaan ​​neljästä sotilasta yksi on hyvä yhdistelmässä, mutta on toisessa asemassa, toinen on jo oikeassa paikassa, kun taas kaksi heistä ei näy pukussa. Hetken pohdinnan jälkeen pelaaja ehdottaa toista yhdistelmää seuraavalle riville:
    • tällä kertaa pelaaja ehdottaa sininen keltainen oranssi vaaleanpunainen,
    • pelaaja den face tarkistaa tämän uuden ehdotuksen: sininen ilmestyy, mutta ei oikeaan kohtaan keltainen näkyy oikeassa paikassa, muttaoranssi ja pinkki älä ilmesty,
    • koodin valinneen pelaajan on siksi laitettava valkoinen indeksi-sotilas ja punainen indeksi-sotilas.


  6. Jatka. Jatka, kunnes koodi puretaan tai yhdistelmiä ei ole enää tarjolla. Pelaaja muodostaa uusia yhdistelmiä joka kerta aiemmista kierroksista saamiensa tietojen perusteella. Jos hän onnistuu löytämään koodin oikeassa järjestyksessä, hän voittaa pelin. Jos hän täyttää kaikki rivit ilman arvaamista, vastustaja voittaa.


  7. Toista kääntämällä rooleja. Jos pelaat kahta, käännä pelipöytä siten, että koodin keksijä on se, jonka pitäisi arvata se edellisessä osassa. Tällä tavoin kaikki yrittävät arvata koodin.

Osa 2 Metodisen lähestymistavan valinta



  1. Aloita asettamalla neljä identtistä kappaletta. Mastermind-aloittelija oppii pian, että ehdotus, joka maksaa paljon valkoisia, punaisia ​​tai mustia sotilaita, ei välttämättä voita sitä nopeasti, koska voit tulkita hakemistosotilaita eri tavoin. Mutta jos aloitat laittamalla neljä identtistä kappaletta (esimerkiksi sininen sininen sininen sininen), tiedät heti asetettavat värit.
    • Tämä ei ole ainoa Mastermind-pelistrategia, mutta tämä on yksinkertainen. Ei kuitenkaan ole kovin hyödyllistä, jos peliversiossasi on yli kuusi eri väriä.


  2. Määritä värit asettamalla ne kaksi kerrallaan. Muodosta seuraavat yhdistelmät kahdella väriparilla, aloittaen aina kahdesta aiemmin ehdottamasi värinpalasta. Esimerkiksi jälkeen sininen sininen sininen sininen, aloita seuraavat yhdistelmäsi sininen sininen että täydentät toisella värillä, kunnes onnistut määrittelemään kaikki koodissa olevat värit. Tässä muutamia esimerkkejä.
    • Sininen sininen sininen sininen : ei sotilasindeksiä. Jatkamme edelleen sinisen asettamista.
    • Sininen sininen vihreä vihreä : valkoinen indeksi-sotilas. Tiedämme nyt, että koodilla on vihreä sotilas ja että se on yhdessä vasemmalla olevista rei'istä.
    • Sininen sininen vaaleanpunainen vaaleanpunainen : punainen tai musta indeksi-sotilas. Näemme siellä, että koodilla on vaaleanpunainen sotilas yhdessä oikeanpuoleisessa reiässä.
    • Sininen sininen keltainen keltainen : valkoinen indeksi-sotilas ja musta. Koodissa on kaksi keltaista kappaletta, yksi vasemmalla ja toinen oikealla.


  3. Aseta värit oikeassa järjestyksessä logiikan avulla. Kun sinulla on neljä vihjettä, tiedät tarkalleen, mitkä värit näkyvät koodissa, mutta et missä järjestyksessä. Esimerkissämme koodin tulisi olla vihreä, vaaleanpunainen, keltainen ja keltainen. Koska olet aiemmin jakanut jokaisen yhdistelmän kahteen pariin, olet saanut vihjeitä kappaleiden sijainnista, mikä antaa sinun salata koodin yhdestä kolmeen yritykseen.
    • Tiedämme sen yhdistelmässä vihreä keltainen vaaleanpunainen keltainen, vasen ja oikea puoli sisältävät hyvät sotilaat, mutta se tietää, että saatavamme tulos sisältää kaksi punaista tai mustaa vihjettä ja kaksi valkoista sotilasta, joten puolet (joten meidän on vaihdettava numeroita 1 ja 2 ja 3 ja # 4).
    • Yritämme keltainen vihreä keltainen vaaleanpunainen ja saat neljä punaista tai mustaa johtolankaa: koodi puretaan.