Kuinka pelata string-peliä (kissan kehto)

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 15 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Kuinka pelata string-peliä (kissan kehto) - Tuntemus
Kuinka pelata string-peliä (kissan kehto) - Tuntemus

Sisältö

Tässä artikkelissa: Tutustu pelisäännötTarkista hahmo merkkijonolla. Kokeile erilaisia ​​lukuja18

Merkkijonopeli, jota kutsutaan joskus kissan kehtoksi ja jota englanniksi kutsutaan "kissan kehto", on peli, joka tapahtuu sidotulla narulla. Sitä pelaa yleensä kaksi ihmistä, mutta osallistujia voi olla useita. Merkkijonopelissä sinun täytyy tehdä erilaisia ​​hahmoja narulla sormesi välillä. Tavoitteena on tehdä uusi hahmo, kun hänen vuoronsa on. Peli on ohi, kun yksi pelaajista tekee virheen tai tajuaa luvun, joka ei salli jatkamista.


vaiheet

Osa 1 Tunne pelin säännöt

  1. Ota peliin sopiva merkkijono. Etsi merkkijono, jonka pituus on vähintään 120 cm. Tämän pituuden avulla voit suorittaa temppuja helposti häiritsemättä sen painosta tai vain tarpeeksi liikkeen suorittamiseen. Ota kaikenlainen merkkijono. Sinun on vain liu'utettava se oikein käsillesi. Muista sitoa solmu saadaksesi silmukan. Voit myös polttaa molemmat päät (materiaalista riippuen), yhdistää ne sitten niin, että ne tarttuvat toisiinsa ja muodostavat silmukan.
    • Muista leikata pituus köyttä tai narua, joka on riittävän suuri joukkuetoverisi ja sinun käsiisi.
    • Huomaa, että jos sinulla ei ole narua käytettävissäsi, ota kenkänauhat.



  2. Pyydä jotakuta leikkimään kanssasi. Merkkijonopelin pelaamiseksi sinun on oltava vähintään kaksi pelaajaa, koska se on peli, joka tapahtuu vaiheittain. Pelipartnerisi voi auttaa sinua tekemään temppuja ja ottamaan narun joka toinen kierros.
    • Huomaa, että merkkijonopelillä voit pelata niin monien ihmisten kanssa kuin haluat. Ainoa mitä sinun täytyy tehdä, on organisoida itsesi oikein, jotta voit siirtää merkkijonon pelaajien välillä.
    • Tiedä, että sinun on helpompaa pelata tätä peliä kumppanin kanssa, jolla on enemmän tai vähemmän samankokoiset kädet.


  3. Siirrä naru. Valitse pelaaja, joka aloittaa. Tämä pelaaja aloittaa tekemällä ensimmäisen hahmon, siirtää sitten merkkijonon muuttamatta muotoaan seuraavalle pelaajalle. On välttämätöntä kyetä siirtämään merkkijono toisen pelaajan sormien tasolla, jotta se voi palauttaa narun, joka on rakennettu pelaajan edessä olevan muodon mukaan. Uusi pelaaja muuttaa merkkijonon muodon saadakseen uuden kuvan ja siirtyy tilaan seuraavalle pelaajalle. Peli etenee, kunnes yksi pelaajista ei voi edistää narun muotoa tai tekee virheen.
    • Muista rentoutua merkkijono kevyesti, jotta luku ei katoa, kun haluat siirtää merkkijonon seuraavalle pelaajalle.
    • Harjoittele erilaisten mahdollisten hahmojen tekemistä, joten kun siirrät narun pelaajien välillä, sormet on helpompi sijoittaa narun muodon mukaan.



  4. Aloita pelaaminen uudelleen. Kun pelaaja tekee virheen tai kun hän tekee luvun, joka ei enää salli rakenteen kehittymistä uudeksi muotoksi, peli pysähtyy. Aloita tyhjästä merkkijonopeliin ja tee uusia hahmoja merkkijonolla yrittäen mennä niin pitkälle kuin mahdollista lomakkeen toteutuksessa merkkijonon kanssa.
    • Aluksi ota aika tehdä oikeita asioita. Vastaavasti siirrettäessä merkkijono toiselle pelaajalle, tee se hitaasti varmistaaksesi luovutuksen.
    • Jos pidät haasteista, lisää suoritusnopeutta sen jälkeen, kun hahmot on toteutettu täydellisesti merkkijonolla.

Osa 2 Hahmon tekeminen jousimyllyllä



  1. Etsi pelikumppani. Valitse joukkuetoveri. Hän on ainoa henkilö, jolla on merkkijono. Kumpi näistä kahdesta alkaa siirtää merkkijonoa, peli jatkuu samalla tavalla, olipa se mikä tahansa.
    • Kun olet tehnyt hahmon kokonaan, käännä roolit päinvastaiseksi. Joten se, joka piti merkkijonon, osallistuu nyt uuden muodon luomiseen.
    • Jos teet virheen, lopeta peli ja aloita uudelleen kääntämällä roolit.


  2. Siirrä naru kätesi takaosaan. Aseta naru molempien käsien selkäpinnalle nivelten alapuolelle. Jätä peukalosi narulla tehdyn silmukan ulkopuolelle. Tämän avulla voit liikuttaa käsiäsi ja sormesi helpommin, ja naru ei liu'u ranteisiin.
    • Muista jättää sormesi turvalliselle etäisyydelle narusta ja siten välttää lanka tahattomasti takertumasta naruun.
    • Joskus ihmiset mieluummin käärivät narun rengas- ja keskisormensa ympärille, ei ranteiden ympärille. Kaikkien vapaa tehdä halujensa mukaan.


  3. Ota ratsastaa narulla. Kääri naru kerran käsiesi ympärille niin, että naru kulkee kahdesti kunkin käsin takana. Joten, saat myös kielitempun, joka menee kämmenen tasolle. Nyt olet valmis aloittamaan ensimmäisen hahmon.
    • Anna kädelle ranne samaan suuntaan ja kääri naru oikein niin, että kädestä kulkeva naru on vain yksi lanka kummallakin puolella.
    • Voit soittaa joukkuetoverillesi auttaaksesi sinua tekemään toisen silmukan jokaisen ranteen ympärille.


  4. Kerää vastakkainen juoste. Siirrä keskisormi vasemmalla kädelläsi narun alla oikean kämmenen edessä. Toista sama liike oikean käden keskisormella, jonka on kiinnitettävä nauha vasemman käden kämmenen eteen. Tuo lopuksi keskisormesi takaisin ja niin muodostat "X" käsien väliin narulla. Tätä lukua kutsutaan "kissan kehtoksi".
    • Ole varovainen, kun nostat narun isojen yhtiöiden kanssa ja vedät ne sitten takaisin. Älä ripusta ristikkäin.
    • Kun olet ymmärtänyt "Kissan kehto", olet valmis aloittamaan merkkijonopelin.

Osa 3 Kokeile erilaisia ​​lukuja



  1. Vaihda muoto. Siirry "Kissan kehto" -kuvasta "Patjan" lukuun. Tätä varten toisen pelaajan on kiinnitettävä peukalollaan ja kunkin käden hakemistolla kaksi "X" -koodia, joka on muodostettu "kissan kehto" -kuvan keskelle. Kun pidät "X" -merkkiä, vedä ulospäin ohittaen narun molemmilla puolilla, mene sitten alle ja laita kädet keskelle. Tässä vaiheessa ensimmäinen pelaaja poistaa sormiaan varovasti. Viimeiseksi, toinen pelaaja, jolla on jousikirja, levittää peukalot ja hakemistot ja muodostaa siten uuden hahmon, nimeltään "Patja".
    • Huomaa, että "patjan" kuvassa on konfiguraatio suhteellisen lähellä "kissan kehtoa", sormet on vain asetettu toisin. Tämä muoto mahdollistaa merkkijonon läpikulun ja siten pelin jatkamisen.
    • Huomaa, että "Patjan" kääntyvä hahmo on ns. "Timantti". Sen toteuttamiseksi riittää, että kulkee yläpuolelle eikä alapuolelle, kun olet puristunut peukaloilla ja indeksoinut "X" kuvan keskellä.


  2. Tee kuva "Peilistä". "Patjan" kuvassa voit nähdä merkkijonon, joka ylittää, jolloin muodostuu "X", nipistä ne, jotka on muodostettu "Patjan" muodon pituudelle peukaloillasi ja hakemistoillasi. Kuten edellisessä kuvassa, vedä ulospäin ohittamalla kuvion ulkopuolella kulkevan narun yli, mene sitten alle ja mene ylös keskelle. Toinen pelaaja poistaa herkästi sormensa. Levitä nyt kätesi, peukalot ja hakemistosi hiukan, jolloin muodostuu uusi "Peili" -hahmo.
    • Peilin muoto on helposti tunnistettavissa sen pitkillä pitkillä yhdensuuntaisilla viivoilla.
    • Huomaa, että tämä jousimelun luku on mielenkiintoinen, koska seuraava pelaaja voi siirtää muodon toiseen tai palata takaisin.
    • Huomaa, että tällä kuviolla on muita nimiä. Pohjois-Amerikassa sitä kutsutaan esimerkiksi kynttilöiksi ja Koreassa niitä kutsutaan patonkeiksi.


  3. Ymmärrä "Seimi" -muoto. Tartu pienillä sormilla keskimmäisen narun toinen pää. Sen on oltava vastakkaisella puolella eikä sillä puolella, josta käsi tulee, ja sitten venytä kaksi pientä sormeasi ulospäin. Tämän on muodostettava "X" merkkijonoa pitävän pelaajan käsissä. Pidä narua pienillä sormillasi, laita etusormesi ja peukalosi säikeiden alle konfiguraation kehälle ja palaa takaisin keskelle.Toinen pelaaja voi nyt vetää sormensa. Levitä kädet, peukalot ja hakemistosi viimeistelläksesi "Seimi" -kuvan.
    • Huomaa, että tämä luku on yksinkertaisesti käänteisen "kissan kehto" -luku.
    • Jatkaen "syntymän" muotoa, voit luoda luvun "timantti", joka on "patjan" käänteinen muoto.


  4. Jatka peliä Kun olet ymmärtänyt "Seimi" -muodon, voit jatkaa merkkijonoa. Älä kuitenkaan unohda, että merkkijonon konfiguraatio käännetään pelin alusta alkaen. Pelin tässä vaiheessa sinun on ajateltava tekevän käänteisiä liikkeitä alusta alkaen, jotta pystyt luomaan lukuja. Peli on hiukan vaikeampi pelin tässä vaiheessa, mutta se tekee siitä myös jännittävän.
    • Huomaa, että peli jatkuu ja pysähtyy vain, kun et enää pysty tekemään uutta kuvaa tai teet virheen.
    • Yritä löytää uusia kokoonpanoja siitä, mitä tiedät aloitusmuodoista, ja luoda uusia muotoja merkkijonolla.
neuvot



  • Älä laske käsivarsiasi liian nopeasti, jos sinulla on vaikeuksia tehdä lukuja. Mitä enemmän pelaat, sitä helpompaa siitä tulee.
  • Huomaa, että merkkijonopeli on peli, jota voidaan pelata missä vain haluat. Tarvitset vain joukkuetoverin ja narun.
  • Tiedä, että löydät useita versioita jouspelistä. Periaatteena on kuitenkin jatkaa lukujen suorittamista vuorollaan merkkijonolla, ja se tapahtuu kunnes henkilö tekee virheen tai huomaa muodon, joka ei salli pelin jatkamista.
varoitukset
  • Jos pienet lapset haluavat leikkiä, läsnä on oltava vähintään yksi aikuinen varmistaaksesi, että kaikki sujuu.